Juegos de rol: dadaísmo de fantasía y alucinación colectiva del performance literario efímero

Héctor Ortiz Partida

(Veracruz, 1981). Dirige el Museo de los Juegos de Video en Guadalajara. Pronto publicará ¡Invasores del espacio! Historia cultural de los juegos de video. Japonólogo.

En el ámbito de la simulación interactiva, que abarca desde los libros de final múltiple hasta los juegos de video más avanzados de la década actual, se ha creado también una literatura donde el lector participa en la representación y la narración a distintos niveles de profundidad. En el esfuerzo por la inmersión del participante en la representación, también se han creado literaturas casi accidentales en las que el lector es personaje y escritor, y en persona o en grupo, forma parte de una representación intangible y con diversos niveles de aleatoriedad.

Consideremos, por ejemplo, los juegos de rol de mesa (o Tabletop / Pen and Paper en su país de origen). Como acto lúdico, los derivados del seminal Dungeons and Dragons, creado por Gary Gygax en la década de 1970, son menesteres complejos, llenos de geometría complicada, libros densos y una serie de reglas siempre cambiantes. Son el equivalente de mesa a la medición con cadenas de las últimas pulgadas del avance de un balón de futbol americano; y tanto lo ameritan como son disfrutados por las audiencias por esa misma razón. Desde el Chainmail, obra primitiva de 1970, hasta los infinitos derivados de Warhammer y Star Wars, los juegos de miniaturas y mediciones (miniature wargames) son uno de los refugios predilectos de los geeks y nerds del siglo xx, y todavía son venerados en los espacios frikis actuales. Sin embargo, no es esa simulación interactiva la que nos compete hoy en día, sino aquélla más intangible, más performativa, más aleatoria y más llena de posibilidades imaginativas: aquélla de los juegos de rol que en vez de miniaturas y papeles cuadriculados, con dados y libros complejos, construyen narrativas íntegras, al mismo tiempo profundas y efímeras, en las que los jugadores parecen participar en una alucinación colectiva.

Hablamos, por supuesto, de casos como el del Dungeons and Dragons original de finales de los años setenta, y sus cientos de descendientes (entre los que destacan Cyberpunk y Vampire: The Masquerade), juegos que dentro de los estándares que establecen los grupos de jugadores pueden convertirse en rituales de invocación literaria, narración estructurada por los caprichos de los dados como en la poesía dadaísta y espacios intangibles de representación compartida que depende de la capacidad de cada participante de tejer hilos narrativos, involucrarse en la experiencia de los demás y ceñirse tanto a las decisiones del guía o narrador, llamado muchas veces «amo del calabozo», como a las designaciones numéricas del destino.  Los juegos de rol convierten la mesa en un espacio de invocación de lo narrativo, de participación del personaje y lector, y de representación de roles intangibles ante el «amo del juego», que, como el coro en una obra griega, sólo interpreta los designios divinos de la estadística. Los números de los dados, que, al medir distintas variables en un infinito de situaciones posibles, se convierten en desenlaces, consecuencias, éxitos o fracasos que los jugadores, quienes fungen también como personajes, actores y lectores, deberán enfrentar con los designios divinos de sus propios poliedros de plástico.

El ritual parece simple, pero tiene una serie de protocolos flexibles. En películas y televisión es retratado como un grupo de adolescentes con bebidas azucaradas y comida chatarra que parecen contarse, alternando la primera, segunda y tercera personas, las hazañas épicas de diversos aventureros. Aunque en el mundo real los personajes tienen identidades y universos flexibles, si se juega Cyberpunk, los que representan a los jugadores son habitantes de Night City en el lejano siglo xxi. Si se juega Vampire, es bastante probable que los personajes sean vampiros que habitan alguna ciudad ficticia, o incluso la misma ciudad donde toma lugar el juego. Para la sesión, el game master, una especie de guía y narrador, ha preparado mapas y los jugadores toman turnos después de escuchar la descripción del universo que habitan. Ante cualquier situación, los personajes de la sesión tiran dados y, dependiendo del juego, esperan a que también tire el guía. Si bien los resultados de los dados sí son comparados con una serie de tablas estadísticas y con las identidades y características de cada personaje, al final la interpretación y la respuesta de los hechos depende del guía y sus jugadores. El guía explica a los demás la situación que enfrentan, toma la voz de cualquier personaje que no sea un jugador y describe densamente en dónde se encuentra cada uno. Cada jugador debe así mismo enlistar sus acciones e interacciones, y verbalizarlas de forma entendible. A cada resultado, cada paso de narración, cada avance en el universo que se habita temporalmente, corresponde una tirada de dados. La combinación de sus números permitirá entender los resultados de cada acción y elucubrar las situaciones y acciones que seguirán. A veces se deciden situaciones de vida o muerte, pero puede decidirse incluso el precio del servicio telefónico de un hacker en Night City, las hierbas curativas que requiere un mago en los reinos olvidados, o la reacción que tendrá el dueño del hostal a la propuesta de un grupo de aventureros. En este ritual de narrativa efímera y performance involuntario, las decisiones son diversas y los dados se lanzan para todo.

Sea cual sea el universo y sean quienes sean las identidades que forman los avatares literarios que se narran y actúan, las representaciones existen en la mente y palabras de los jugadores. Si bien el conflicto y la negociación forman parte de los retos del juego, los puntos más importantes a enfrentar, y aquellos que más enriquecen la experiencia, son el ritual de la narrativa grupal y la respuesta improvisada del grupo de jugadores, tanto actores como narradores en primera persona, a los resultados numéricos y su comparación con las reglas. Un buen narrador, rodeado de buenos jugadores, será capaz de convertir la experiencia en un teatro intangible, donde las imágenes y hechos que se desarrollan en las mentes y palabras de los jugadores se comparten, y cada jugador está sumergido en su personaje y su ambiente, listo para embarcarse en una serie de vicisitudes que se vivirán como una alucinación colectiva.

Los jugadores participan de narrar la acción y describen cada acto, motivación y diálogo de sus personajes. Por instantes, en su mente, realmente son los personajes y adquieren su identidad. Ante un narrador competente, con buen conocimiento del juego y universo en turno, el ritual lúdico irá más allá de una sesión competitiva con perdedores y ganadores, y se convertirá en una experiencia de inmersión literaria compartida entre un grupo que pasa del juego estadístico a la participación en el ritual literario, y que, con la palabra y los números, logra representar lo intangible en la experiencia de la catarsis literaria. Los jugadores y el narrador deben ser capaces no sólo de responder con lógica a las situaciones que enfrentan en el universo imaginario que comparten con la palabra, sino también ser capaces de representar, compartir, verbalizar, y en un caso ideal, abandonar su identidad y contexto actual para convertirse en los personajes, hablar por ellos, representarlos en el espacio tangible e intangible, y responder como ellos ante las situaciones que les depara el azar.

La relación entre el juego de rol y la literatura no es fortuita. El Dungeons and Dragons de Gary Gygax toma su imaginario casi directamente de la obra de Tolkien. El Cyberpunk de Mike Pondsmith se basa en las novelas y cine del género de la primera mitad de los años ochenta.[1] Es, sin embargo, la participación del lector, ahora como actor y participante, la que involucra al azar y al performance en un solo movimiento. Los dados y su lectura se vuelven un I Ching cuya interpretación guía la acción que será narrada y representada sobre la mesa y en el espacio intangible. El guía, «amo del juego», será el Metatrón del destino y narrará los resultados. Sí, los participantes son jugadores, y sí, están participando de un juego de mesa. Pero en el momento en que quiebran su identidad en la representación y siguen los caprichos de la estadística y la gravedad, son lector, personaje y actor, forman parte de una creación literaria efímera: la alucinación colectiva de los que buscan en los dados y los libros el portal a otra realidad.


[1] P. Allison. «Making Cyberpunk Red almost killed us: Mike Pondsmith on the return of the tabletop RPG, catching up with 2020’s future and Cyberpunk 2077», en Dicebreaker 2020. Disponible en  https://www.dicebreaker.com/categories/roleplaying-game/feature/cyberpunk-red-rpg-almost-killed-us-mike-pondsmith-interview

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