El libro más allá del Testigo (The Witness). Ensayo en 17 piezas

Manuel JPG

(Guadalajara, 1998). Ha colaborado en compilaciones de creación joven y revistas como 404 del CCD, Enchiridion de la UAQ y el fanzine Maremoto.

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Al querer aprender una segunda o tercera lengua uno comprende que sólo hay dos formas de hacerlo. Viviendo donde se habla dicha lengua o completando un libro de texto. Las demás alternativas son matices: una app es más cercana al libro de texto, una clase estaría en medio, y grupos de conversación, en el lado de vivir en una comunidad de hablantes.

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Al menos en mi experiencia, la gran mayoría de clases de idiomas tienen como columna vertebral un libro de texto (con sus extensiones, como un disco de speaking). La dinámica principal es explicar y enseñar sus contenidos. Hay historias extraordinarias de personas que logran aprender idiomas solamente leyendo libros o diccionarios y, si éstos incluyen la fonética, incluso pueden hablarlos sin haber practicado con otro hablante antes.

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Entonces, la mayoría de las clases de idiomas son esencialmente un curso interpretativo de un libro de texto. Analizar, desmenuzar y compartir la información de una manera más legible. Expandir el conocimiento del libro, expandirse como una casa de campaña arrugada y comprimida que se extiende para ser montada.

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No importa cuántos estéreos con cd, aulas interactivas con proyectores y pizarrones inteligentes que muestran videos o aplicaciones, incluso juegos, el libro sigue siendo el artefacto donde reside la mayor concentración de conocimiento para aprender una nueva lengua. Digamos que la información está condensada como esa ropa que se presiona al alto vacío y queda del tamaño de una pastilla. Un libro carga con muchos atuendos.

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En 2012, el MoMA adquirió catorce videojuegos por ser ejemplos destacados de diseño de interacciones. Uno de ellos es Dwarf Fortress. En 2006 se hizo pública la primera versión del juego. Funciona solamente con gráficos en ascii, una narración de texto y un código que lleva más de quince años de colaboración y se sigue actualizando.

Imagen tomada de https://game.video.tm/ascii-dwarf-fortress-s2e2-longbeards-rest

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Dwarf Fortress es uno de los juegos que más han explotado las capacidades narrativas de su medio. El uso de la narración a través de texto no es la única aplicación de lenguaje del juego. Los gráficos están conformados solo por caracteres como @ o ‘e’, cada carácter puede simbolizar kilómetros enteros o un simple gato. Pero la aplicación más interesante está en las mecánicas y sus casi incontables variables, y su aun mayor número de interacciones. 

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Una de las historias más famosas del juego comienza en 2015 con una actualización, después de la cual los gatos del juego empezaron a morir en masa, intoxicados por alcohol y llenos de vómito.

En una entrevista hecha por Wes Fenlon en 2016, Tarn Adams, uno de los creadores de Dwarf Fortress, comenta:

Lo que debía pasar es que los gatos entrarían a las tabernas, cierto, y debido a la mecánica programada hace unos ocho años o algo así, en la que los gatos se llenaban las patas de sangre, ahora se mancharían de alcohol las patas. Originalmente era para que la gente pudiera llenarse de sangre, pero ahora podía ser cualquier líquido. Entonces, los gatos se llenaban de alcohol en las patas. Y luego quise agregar mecánicas de limpieza para cuando la gente se bañara, incluso hice que los párpados funcionaran, sin razón, porque a veces hago cosas al azar. Bueno, como cuando los gatos se lamen y se limpian solos y, en broma, cuando lo programé, dije: Bueno, es un gato. Cuando se lavan en realidad ingieren lo que están limpiando, ¿verdad? Escupen bolas de pelo, así que deben tragar algo, ¿verdad? Y entonces los gatos, cuando se limpiaban el alcohol de las patas, se emborrachaban.[1]

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Normalmente, lo que llamamos videojuegos engloba una serie de sistemas que se diferencian abismalmente, sería como meter la matatena y el futbol profesional en la misma canasta, el mismo nombre. Sin embargo, sí hay algo en común, y es la creación de una nueva lengua por título, con la que se va a dialogar a través de sus mecánicas y narrativa.

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Un año después, el MoMA incluyó 26 juegos más a su exhibición. Entre ellos Super Mario Bros para la nes.

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Un videojuego necesariamente es un sistema cerrado. Esto quiere decir que hay una certeza en sus mecánicas. El salto de Mario es tan confiable en cualquiera como la gravedad misma.

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En la gran mayoría de plataformas, el salto es el lenguaje. Cada bloque es pensado con relación a que funcione para algún fragmento del proceso de saltar (la preparación, el ascenso, el reacomodo, el descenso). De este lenguaje, el que crea la mecánica, la física y su cinestesia, es que los videojuegos crean su diálogo. El jugador lo aprende para leer los niveles que hacen los creadores. Juegos como Super Mario Maker permiten a los jugadores crear sus propios niveles, escribir alrededor de la certeza, del salto, y sobre todo dialogar con otros jugadores. En pocas palabras, escribir en una lengua común.

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The Witness se puede describir como un juego de rompecabezas 3D en primera persona, creado por Jonathan Blow, pero su experiencia se expande más allá de su mera descripción.

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En The Witness somos un avatar en una isla artificial. Como la cámara está en primera persona, solamente podemos ver nuestra sombra. Repartidos en el ambiente hay una serie de paneles que piden ser resueltos. Empezamos el juego en un túnel y frente a nosotros está el primer reto: conectar una línea recta de A a B. Se abre la compuerta y un edén nos ilumina.

Imagen tomada de https://www.usgamer.net/articles/18-04-2018-the-witness-all-puzzle-solutions/page-13
Imagen tomada de https://taylorholmes.com/2016/01/29/stream-of-consciousness-review-of-the-witness/

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Los puzzles te enseñan a leer sus símbolos simplemente estando en disposición de mayor sencillez a mayor complejidad, yendo de dos cuadrículas y un par de líneas a laberintos que son más grandes que la pantalla misma.

Así, los puzzles comienzan a implementar mecánicas que condicionan su solución (por ejemplo: este símbolo debe ser rodeado o este símbolo no puede estar dentro de la misma división que otro de diferente color).

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Además, hay otro tipo de puzzles que no están en paneles, sino en la isla misma. Gracias a la perspectiva se puede encontrar su inicio y final en el ambiente mismo (como en el vacío que hay entre las hojas de un árbol). La primera pista que se muestra es un panel sin solución que refleja el puzzle del espacio frente a ti.

Al terminar, el jugador ha aprendido una lengua nueva (el sistema de símbolos que se utilizan en los paneles) y probablemente haya visto de nueva forma el ambiente.

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Hay una serie de puzzles en los que los paneles están destartalados y desordenados por toda la isla, el jugador debe darles orden y resolverlos a la distancia para entender sus reglas. Para resolver el puzzle más complicado del juego hace falta comprender la gran mayoría de los símbolos.

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El final de The Witness consiste en un video live-action y en primera persona que graba a alguien que se levanta de un aparato de realidad virtual. La persona comienza a encontrar patrones en su casa como los del juego. El lugar del libro se expande en las clases de idiomas. Las clases no terminan en el aula.


[1] Traducción del autor de la entrevista tomada de PCgamer: https://www.pcgamer.com/how-cats-get-drunk-in-dwarf-fortress-and-why-its-creators-havent-figured-out-time-travel-yet/

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