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Futuro, arte, simulación y neuromancia: la máquina literaria de la ficción interactiva PDF Imprimir E-Mail
Héctor Ortiz Partida (Veracruz, 1981). Dirige el proyecto del Museo de los Juegos de Video en Guadalajara. Está por publicar su libro ¡Invasores del Espacio! Historia cultural de los juegos de video.

      The sky above the port was the color of television, tuned to a dead channel.
      William Gibson, Neuromancer

Llamar «juegos de video» a la simulación interactiva en tiempo real es relativamente adecuado, pero no engloba una parte importante de la construcción del software de entretenimiento como objeto cultural y como forma experimental de representación y creación. La imagen lúdica de puntuación y competencia, más asociada con los juegos arcade y su representación en los medios audiovisuales, en especial americanos, muestra sólo una faceta de lo que los avances en software y hardware representarían para el futuro del arte en la segunda mitad del siglo xx.
      La ficción interactiva como tal no es un concepto particularmente novedoso o complejo. Ya en sí el acto de leer es uno donde la codificación y decodificación ocurren en la mente del receptor tanto como en la del emisor; quien lee representa intangiblemente los objetos y sujetos de la narrativa para poder conceptualizarlos más allá del lenguaje.
      Sin embargo, es en la creación de la ficción interactiva, a mediados del siglo xx, que nos acercamos al concepto del hipertexto, en su concepción idealizada de una máquina literaria, un concepto de nuestro consumo de la representación y el entretejido de los símbolos como parte de una atmósfera intangible de cultura y conocimiento, en la palabra que Ted Nelson habría ya elucubrado en 1965.
      Nelson llamaba hipertexto a un concepto ideal que incluso hoy en día no ha sido alcanzado del todo. Si bien en nuestra realidad actual somos capaces de hacer clic o tocar palabras subrayadas que nos llevan como vínculos a otros cuerpos de conocimiento (textos) que pueden ser palabras, sonidos, o imágenes, lo que era idealizado en el Xanadu de Nelson era una nube de conocimientos, todos ellos infinitos, intangibles, permanentes, vinculados en toda dirección con todos los conceptos y símbolos relacionados; una especie de nube de creación y conocimiento. Esto no se ha materializado. El místico Xanadu sigue siendo ciencia ficción.
      Siempre hubo una relación estrecha entre ciencia ficción y computación, y por ende, juegos de video. Muchas de las primeras representaciones gráficas en el software interactivo, al menos después de sus inicios deportivos en el tenis, fueron imágenes espaciales. La facilidad de representar el vacío del espacio en la pantalla negra y la llegada de los invasores del espacio permitieron que, en los primeros años de popularidad de la industria, fueran lo más común los temas interplanetarios. La popularidad de Star Wars, el mismo año del Space Invaders de Taito, sería lo que sellaría el espacio como el primer gran escenario de los juegos de video con representación gráfica. Incluso en México, país con pocos desarrolladores, aunque muchos espacios públicos dedicados a los juegos de video, los locales de maquinitas (llamados «Arcade», en inglés; ゲームセンター, «Game Center» en japonés) a menudo estarían decorados con vivos murales que adaptaban imágenes espaciales.
      Asociar los juegos de video solamente con dispararles a los alienígenas sería una perspectiva superficial. Existía, desde aquella lejana época, una relación más profunda con la idea cyberpunk de la virtualidad, representada en la construcción de la imagen literaria en la mente del lector, gracias a la tecnología que permitía consumir símbolos en interfaces representativas.
      El concepto de ficción interactiva e hipertextual surgió junto con la idea del hipertexto, a mediados del siglo xx, en libros donde uno «elegía su propia aventura» (algunos, convenientemente llamados Elige tu propia aventura). Es, de hecho, un predecesor de la computación moderna.
      Se conocen ficciones interactivas e hipertextuales, que rompen la estructura a gusto del lector dentro de las limitaciones de la palabra impresa y ejecutan las instrucciones del programa con el poder de procesamiento de la mente del que decide a qué número de página irá después, para explorar distintos finales a una narrativa simple. El lector es la máquina literaria y procesa los pasos de la narración en su mente.
      No sería sino hasta finales de los años setenta, y después con mucha mayor intensidad a principios de los años ochenta, que la ficción interactiva llegaría del todo a entretejerse con la informática. Lo haría, sí, en programas distribuidos por conglomerados comerciales (como la seminal serie Zork y la versión interactiva de la novela Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, de Douglas Adams), pero también llegaría al mercado clandestino grabada en cintas producidas en los dormitorios universitarios o cuartos de la niñez de cientos de adolescentes, principalmente británicos y japoneses, que distribuían en convenciones y tiendas locales su software escrito en Basic u otros lenguajes sencillos en casetes, grabados directo de su propia computadora de ocho bits.
      Precisamente, la generación de ocho bits buscaba en sus dormitorios, en cintas y diskettes, en libros y revistas rebosantes de código, un boleto al futuro de ciencia ficción que nos vendía el siglo xx.
      Muchos asocian el término «8 bit» con las sanitizadas experiencias interactivas que ofrecía el gigante japonés Nintendo en América, con el cuidadoso y monopólico lanzamiento del nes y la reintroducción de los juegos de video a un mercado saturado y aburrido. Limitarse a eso es ignorar todo un inframundo de obscenidad, peligro, creación literaria, arte y locura.
      La ficción interactiva funciona de forma muy rudimentaria en medios impresos. Como en una encuesta, las decisiones del lector le llevan a una u otra página, a uno u otro renglón. «Si decides salir de la cueva, ve a la página 3». Los primeros títulos de ficción interactiva eran, de igual forma, programas de texto en inglés que dictaban opciones sencillas, puntos cardinales, o encrucijadas binarias. La necesidad de mayor complejidad narrativa impulsó también la capacidad de tener una breve conversación con la computadora ofreciendo comandos escritos con sintaxis y gramática simples. Lo que en un libro impreso se leería «Ve a la página 3» después solicitaría que el lector/jugador ingresara comandos. Primero, simples letras: las iniciales de los puntos cardinales, o las opciones y/n. Luego, comandos más complejos: «exit cave west».
      Las computadoras y el espacio eran un escape de un presente brutal, de la amenaza nuclear y el aburrimiento de la normalidad; de la violencia contra los antisociales, la soledad de la juventud del raro y la obligación implícita de una vida estándar. En los ochenta, ser nerd era un poco ser punk. Ante sociedades icónicamente cuadradas y regimentadas, como Gran Bretaña y Japón, bastaban un teclado y una grabadora de casetes o diskettes para convertirse en autor, celebridad, héroe de ciencia ficción y empresario.
      Como quien observaba algún mural lleno de interdiscursos de ciencia ficción en cualquier local de maquinitas en México entre 1980 y 1995, aquellos donde Obi Wan Kenobi y el Alien de Giger, entre copias casi competentes de las naves espaciales de las portadas de Atari, brillaban en la oscuridad ante la luz ultravioleta y acompañaban el olor a grasa de las frituras y humo en los segundos pisos, los consumidores del software alternativo en la década de los ochenta observaban el espacio desde el cinescopio de sus monitores crt, muchas veces televisores blanco y negro desechados y relegados al cuarto del miembro más joven de la familia.
      Era un remedo económico y accesible de las fantasías cyberpunk de William Gibson. El cielo se iluminaba con el color de la televisión, sintonizada en la interferencia del canal tres. Y luego, el cielo se reflejaba, negro, lleno de naves espaciales que brillaban en neón y explotaban en pantalla. Y luego era texto, y luego, imágenes de cómic.
      Los avatares que Gibson predijo en Neuromancer (1983) vendrían poco a poco de los dormitorios de los programadores amateur que darían forma a la industria del siglo xxi con sus experiencias formativas en los años ochenta y noventa. Con su trabajo en código, sin embargo, no vendría solamente la innovación técnica necesaria para convertir el texto en gráficos primero simples, luego cada vez más exquisitos, sino también ideas de interacción y consumo de la cultura que revolucionarían la manera como entendemos la narrativa, el diseño y las artes audiovisuales.
      En Inglaterra se llamaba «Bedroom Programming»; en Japón, «Doujin Soft» (同人ソフト). No se limitaba a producir solamente juegos, o solamente programas de «utilidad»; se buscaba romper con las estructuras de lo que se podía hacer con una computadora casera, concepto sumamente novedoso, y lo que se podía crear y comunicar. Era la base de lo que se volvería para unos una industria, para otros, peligrosos actos de rebeldía y, para otros más, una revolución narrativa y audiovisual que sería eclipsada (aunque también impulsada) por la explosión de la World Wide Web en la segunda mitad de los noventa. La lenta entrada de Japón a la internet «global» extendería el fenómeno unos años más en el archipiélago asiático.
      La incapacidad de las interfaces gráficas de la época impulsó la creatividad en direcciones inimaginables. La necesidad de mayor libertad de comunicación en Occidente fue un causante directo del avance en el procesamiento de lenguaje como entrada de órdenes y el desarrollo de programas inteligentes capaces de desmenuzar la gramática y la sintaxis de la infinidad de formas humanas de comunicar verbalmente.
      La incapacidad de los monitores occidentales para presentar texto en alta resolución sin distorsionarlo, aunada a la de las computadoras occidentales para procesar grandes cantidades de información gráfica, llevó a que las computadoras japonesas fuesen diseñadas de forma completamente distinta. El complejo sistema de escritura japonés, repleto con miles de exquisitos ideogramas, no podía representarse gráficamente sin una resolución excepcional.
      Los monitores de 640 x 480 u 800 x 600 pixeles eran apenas suficientes para mostrar el texto japonés de forma legible. De esta alta resolución surgiría también un oscuro efecto secundario: la capacidad de volver extremadamente explícita la representación de contenido sexual o violento que las compañías de software comercial considerarían imposible de vender, pero que sería un éxito, y un detonante, en la creatividad de los creadores del software independiente, en especial en computadoras legendarias como la Sharp x68000 y las nec pc88 y pc98.
      Con la resolución suficiente para genuinamente representar escenas otrora limitadas a los textos más prohibidos y la tecnología textual suficiente para hilar exquisitos hilos narrativos, las computadoras de los ochenta serían la sopa primordial de un ecosistema independiente explosivo: un genuino sueño cyberpunk, lleno de suciedad, neón, sangre y cuerpos desnudos —un futuro digno de Gibson, un Xanadu explícitamente obsceno.
      En Occidente, tanto en Europa como en América, estudiantes y programadores experimentales conectaban sus computadoras a sistemas de boletín (bbs) por vía telefónica para intercambiar códigos, tener conversaciones en texto y participar en ficciones interactivas, a veces en tiempo real, llamadas Multi User Dungeon (mud), que evolucionarían para convertirse en los juegos multijugador de hoy en día.
      Los usuarios que conectaban sus Spectrum, Commodore 64 o Amiga 500, Atari st o Amstrad a los servicios de boletín en los años ochenta se adentraban en ficciones volátiles y efímeras, descritas solamente con palabras, creadas por personas lejanas. El mundo virtual que planteaba Gibson estaba lejos. En vez de conectar el cerebro por interfaz directa a la red global, lo hacía el procesamiento de la figura literaria en la mente misma. Xanadu estaba en el lenguaje.
      Nos enfrentábamos a la democratización del texto; los lectores podían participar también escribiendo las decisiones de los personajes, o construyendo sus propios espacios en texto. Los mundos evolucionaban al ritmo de la lectura de los círculos sociales conectados por interfaz telefónica, existentes solamente en las fantasías convertidas en texto en la pantalla.
      La World Wide Web cambiaría poco a poco, de manera definitiva, la naturaleza vanguardista del texto interactivo. La interacción interpersonal en tiempo real, las interfaces gráficas más accesibles y, en general, una tecnología más amistosa con usuarios menos técnicos, permitirían una democratización del acceso a los elementos más básicos del hipertexto.
      Las exquisitas ficciones interactivas de años anteriores serían relegadas ante la novedad del e-mail y el chat. Muchas de estas expresiones literarias interactivas no desaparecerían del todo. Sobreviven hoy en día ejemplos como Brad, The Game, de ficciones interactivas absurdas, llenas de contenido obsceno, referencias a las primeras ficciones de los años ochenta y noventa y que aprovechan la naturaleza efímera del hipertexto y los hipervínculos para incluso musicalizar la lectura en primera persona.
      La revolución multimedia también sería generosa con la ficción interactiva, en especial en Japón. Con la gran accesibilidad de equipos mucho más poderosos que las pc88 y msx del pasado, y la popularización de formatos de mayor fidelidad gráfica y capacidad de almacenamiento, como el cd-rom, la ficción interactiva japonesa se convirtió en una serie de géneros muy específicos, capaces de usar el poder representativo de los gráficos y sonidos digitales.
      Ya durante la generación de 8/16 bit se habían establecido como géneros de ficción interactiva diversos programas digitales, desde cómics interactivos hasta aventuras mucho más explícitas, o programas relacionados con idols, cantantes jóvenes populares entre los otaku. Desde el pc Engine, en 1987, y el Super Famicom, en 1990, la ficción interactiva había transgredido las normas de los cómics y los audiovisuales y los había vuelto comerciales. Sin embargo, era el poco regulado mercado de las computadoras personales el que permitiría mayor libertad creativa y en contenidos. Veríamos en esta época el nacimiento de la sound novel y la visual novel —equivalentes electrónicos a las llamadas «novelas gráficas» del cómic americano.
      De esta época podemos rescatar cientos, si no miles, de títulos extremadamente obscenos y fetichistas que serían distribuidos primero en círculos de programadores amateur, y después en la World Wide Web, que siguen siendo producidos y tienen gran éxito comercial en las plataformas digitales actuales.
      Surgen a finales de los ochenta los géneros sound novel y visual novel, que se posicionan entre los tipos de software de mayor popularidad incluso a la fecha. El distrito de Akihabara, en el centro de Tokio, antes un underground similar a los sucios espacios cyberpunk del Chiba de 2058 de Gibson, y ahora una trampa para turistas, sigue densamente poblado de tiendas que se especializan en ficción interactiva de distintos niveles de gráficos (desde el texto y audio del sound novel hasta las caricaturas interactivas del visual novel), usada, nueva, comercial o alternativa.
      Títulos como Yume Miru Kusuri / 夢見る薬, A Drug That Makes You Dream, Karakara カラカラ o Highway Blossoms intercalan la narrativa en primera persona, los contenidos eróticos de los cómics más obscenos de Japón, y temas controversiales como el uso de drogas, los derechos lgbt o el cambio climático; y se derivan de narraciones más antiguas, como Tokimeki Memorial, To Heart, Can Can Bunny, Rance, Nocturnal Illusion, Planetarian, Dead of the Brain, Snatcher y Policenauts, éstos últimos más violentos que sexuales.
      Debemos hacer una pausa para centrarnos en la obra de Hideo Kojima en este momento histórico de finales de los ochenta y principios de los noventa.
      Kojima comenzaría su carrera de director y productor de juegos de video como un creador audiovisual frustrado por la falta de oportunidades y recursos para crear cine y televisión en el Japón de los ochenta. Su primera gran obra de ficción interactiva, Metal Gear, estaría llena de referencias al cine occidental. No sería sino hasta Snatcher, un par de años después, que dichas referencias evolucionarían más allá y mostrarían, incluso en hardware menos avanzado, las capacidades de interacción en el texto escrito y audiovisual de las visual novel de misterio.
      Snatcher es un coctel de referencias a la ciencia ficción que sonrojaría al mismo Gibson: una combinación entre Invasion of the Body Snatchers, Terminator, Blade Runner, Neuromancer y antiguas películas de detectives. Un texto con voces, que se controla dando comandos (ver, hablar, ir, tomar, poner), como los de los juegos de principios de los ochenta, pero con sangre, violencia y muy torpes, aunque controversiales, momentos de comedia sexual, que serían inaceptables fuera del Japón de los ochenta y noventa.
      Sería uno de los primeros juegos del género en llegar a ser localizado con actores de voz, siete años después de su primer lanzamiento, ahora en una de las primeras consolas de cd-rom, para el sega cd en 1993. Sigue siendo considerado una obra seminal de la ficción interactiva y una muy delgada línea entre la referencia y el plagio.
      Snatcher es históricamente relevante porque une de forma más o menos legítima las dos líneas del género en cuestión: presenta en inglés y en máquinas occidentales los protocolos de la novela visual japonesa y abre las puertas para títulos posteriores que acabarían uniendo ambos estilos en la década de 2000. Toma elementos de las novelas cyberpunk de los ochenta, los audiovisuales americanos de la misma década y la sensibilidad audiovisual del cómic y el anime japonés, y completa el círculo, regresando a Occidente el procesamiento japonizado de las influencias, retraducido al inglés original.
      Snatcher no sería un éxito comercial en Occidente, aunque todos los títulos posteriores de Kojima lo serían. Las obras de Kojima serían tan relevantes que abrirían las puertas del Smithsonian al arte de los juegos de video.
      Actualmente, el software de entretenimiento interactivo experimental ha llegado a una época de vanguardia equivalente al siglo xx en la pintura, o al nacimiento de la nueva ola francesa en el cine. Al tener ahora la capacidad de la representación digital casi perfecta de sonidos e imágenes completamente reales, la búsqueda de ruptura tecnológica busca ir más allá y reparar en la abstracción y la transgresión conceptual.
      Títulos como roa y Aentity buscan replicar en los gráficos y sonidos abstractos, con los ritmos matemáticos de la transcripción de la interacción, la naturaleza efímera y confusa de los sueños, abiertos a la interpretación del lector y con experiencias irrepetibles. Dichos títulos repiten lo que intentó ya en 1997 lsd Dream Emulator en el Playstation japonés, con la tecnología actual.
      Programas interactivos como The Unfinished Swan, Everybody’s Gone to the Rapture, To the Moon y Gone Home transgreden la naturaleza competitiva de los llamados «juegos» de video, al presentar espacios representativos y narrativa en texto y voz y combinarlos con elementos de creación y exploración controlados por el lector/jugador.
      De éstos, To The Moon es en especial notable porque fue producido con rpg Maker, un sistema comercial muy básico para que los usuarios de menor capacidad de programación pudiesen crear sus propios juegos igualmente básicos, popular en Japón y América desde finales de los años noventa. En ninguno de los juegos mencionados en este párrafo es posible «ganar» o «perder». El usuario, lector, o jugador simplemente toma parte de un momento de relato, e interactúa con los espacios para acceder a más texto, escrito o hablado, o a contenido audiovisual estético y simbólico.
      The Unfinished Swan representa con la pintura la naturaleza de la muerte, el arte y los vínculos familiares. Gone Home presenta un misterio que el lector debe armar con la información que lee en textos y objetos en una mansión, y con ello formar en su mente la explicación literaria de una tragedia lgbt+ en los Estados Unidos de los años noventa. Juegos conceptuales de arte como Journey o Flower han sido producidos por grandes estudios y tenido notorio éxito comercial, y recepción crítica impresionante, al punto de ser nominados a premios como el Grammy.
      Conforme nos acercamos al futuro cyberpunk, la distopía que William Gibson imaginó en los años ochenta, no podemos evitar conectarnos a las artes: la música, la literatura, el diseño audiovisual, que representan otro ciberespacio más allá que aquél sanitizado y superficializado por las redes sociales de la década que recién ha terminado.
      El espacio virtual de la palabra y las imágenes y el underground japonés y europeo conectado entre el brillo de los monitores de rayos catódicos y los teclados mecánicos puede ser un escape, más allá de esta distopía real que no nos ofrece el futuro que nos había prometido el siglo xx.
      Ese futuro que nos fue prometido en los ochenta, ese espacio fuera de nuestros alcances y esas metrópolis sucias, violentas y obscenas estarán siempre presentes para nosotros más allá de los monitores planos del siglo xxi, en los dormitorios y teclados, en las pantallas de aquellos inadaptados que nos dieron las artes alternativas, el hipertexto, el pixel art, el chiptune y la computación primordial: el futuro olvidado de la ficción en los años pioneros de la simulación interactiva.

 
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